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虚拟现实行业投融资现状分析

  一、虚拟现实行业产业链布局
  近年来,众多国际巨头均参与了VR/AR的投资,如Facebook收购Oculus,三星推出GearVR,谷歌领投Magic Leap,微软推出HoloLens,索尼发布PS VR,HTC力推HTC Vive等。虚拟现实产业链包括硬件、软件、应用和服务。其中,硬件包括上游的零部件和中游的设备,零部件主要包括传感器、光学设备、芯片和显示屏;设备分为两部分,输出设备和交互设备。输出设备,即显示端,包括头盔类、眼镜类和一体机;交互设备,即捕捉反馈,包括动作捕捉、手势识别、声音感知等。软件主要指信息处理系统,即运算处理,主要包括采集合成、渲染呈现和物理反馈。应用即内容,开发不同的应用场景,制作多样化的内容,不断支撑VR九大应用,其中,企业级应用(To B)包括房地产、工程、零售、教育、医疗和军事;消费级应用(To C)包括游戏、直播和视频。服务,即分发运营,包括平台分发、内容运营和销售渠道等。
  二、国内外VR产业投融资概况分析
  2014-2016年,虚拟现实处于市场培育推广阶段。期间2014年VR得到阶段性突破,虽然除游戏以外的应用仍处于初期阶段,但关键技术在试验中得到进一步完善。Oculus、HTC、Sony三大国际巨头的虚拟现实终端显示头盔相继上市。同年,Facebook收购Oculus,将虚拟现实技术布局在社交和通讯平台,并计划将Oculus在游戏里的现有优势延伸到通讯、媒体和娱乐、教育等新的领域;投融资规模和结构分析按投资额统计,2015年全球VR领域共获得6.9亿美元投资;2016年,投资规模增长至23.2亿美元,增长率达236.2%,高于其他领域的投资增幅,硬件制作商是中国VR行业现阶段融资发展的重点产业。虚拟现实行业的生态布局显现雏形,终端设备也开始向消费级产品转变。虚拟现实领域的硬件基础和拍摄、制作技术也日趋成熟;2017-2019年,VR将进入快速发展期,产品应用推广提速,行业标准、及相互兼容应用、配件需求增长迅速,VR消费级市场认知加深,VR企业级市场逐步启动;工信部电子信息司指导的虚拟现实产业联盟投资促进委员会预计到2020年左右,虚拟现实市场将进入相对成熟期,硬件解决方案趋合、平台系统开源化、大部分技术难题将有效得以解决、内容支撑全面、应用场景改进,产业链逐渐完善。
  按项目轮次统计,国内VC/PE机构投资主要集中在天使轮。多数企业处于初步积累阶段,短期内无法进入成熟的商业模式和盈利模式。VR一体机设备的研发及推广、整套演示和解决方案以B端市场为主,B端行业市场仍是主力方向,同时C端市场也会逐渐铺开。2015年以硬件领域融资为主;2016年投融资最多的领域是应用和内容制作端环节,由2015年的28%上升到46%。应用融资方面,游戏占比最多,视频其次,其中,教育融资在企业级应用中最突出;硬件融资方面,暴风魔镜融资最大2.3亿元。硬件融资以“硬件+内容+平台+服务”的全生态型企业为主;在软件融资中,赛欧必弗融资额较大,为5000万元;解决方案融资集中在交互方案、全景视频等方面;而服务融资以平台、分发为主,融资金额在百万元级别浮动。
  三、虚拟现实行业未来发展趋势及方案
  据最新数据显示,VR产品 (硬件和软件)的收入预计在2018年将从2014年的9000?f美元增加到252亿美元,预计活跃VR用户的数量将达到1亿7100万;VR眼镜及头的显收入预计在2018年将由2015年的6亿8500万美元增长到38.9亿美元。同大多数新的技术和平台一样,VR行业的发展必然经历坎坷,但发展路径是显而易见的: 预计到2020, VR市场的价值将是2016的20倍,约37.7亿美元。VR行业发展方案:(1)加大内容应用方向的投资,以此作为驱动力推动消费级市场应用和硬件发展(2)企业、政府等多方面市场主体共同推动(3)增加核心技术研发投入。
  国内未来投资重点将从种子轮、天使轮等前端投资向后端过渡。虚拟现实技术作为一种重要的新媒介、新的平台,无论是对于游戏、社交,或其他更多领域都将带来新的变革,迎来人机交互的新时代。

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