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新课程理念下小学信息技术课堂游戏化教学模式初探

  信息技术是当前社会重要的研究领域,教育应从娃娃抓起,小学信息技术的教学势必成为当前教育界重点。然而,计算机教学理论与实践过于抽象,幼小的儿童难以在一时间充分理解。将知识与游戏结合的方式展开教学,既符合小学生天性,又能够将抽象知识简单化,更加容易理解。
  一、游戏化教学的必要性
  小学生心智尚未成熟,获取新知识的能力较弱。加之新课改对当前教育界提出的新要求:改变强加于学生的教学方式,改变机械训练现状,以引导学生主动参与课堂、积极探究为根本...都要求着当前计算机教学必须转变教学模式。然而信息技术是一门新兴学科,教材更新速度较快,甚至一周的课程还未完成便已经做了改版。加之信息技术综合性较强,涉及学科众多,学生无法将所有知识均了解并吸收。因此,势必需要以学生的天性开展教学计划,以学生能够理解的方式教学[1]。
  二、游戏化教学模式在小学信息技术课堂中的应用
  (一)构建游戏化教学模式
  1.基本模式
  基本模式是游戏化教学的框架,是教师展开教学活动的实施步骤。在熟悉基本情况后根据自身教学体验与需求,逐渐完善该教学模式并进行修改与整合。笔者所建立的教学基本模式为:以学习需要与学习目的为中心,围绕课堂评价、情境创设、实施教学、游戏准备、设计选择游戏、实现最终目标。在不断的教学实践中,对不合理之处加以修改,通过总结性评价与形成性评价完善该教学模式。在这个环节中,流程之间没有明显的界限,通过不断融合的方式,达到最佳效果。
  2.探究模式
  该模式是基本模式的延伸,是对基本模式中具体环节应用。以探究方式注重学生天性,以学生为中心,重视学生的所思所想。在探究环节中,笔者构建了以学习为中心的环境,并在探讨中为学生提供指导与帮助。引导学生走向正轨,以游戏化模式创造智力环境,以探究方式探索学科内容与知识。该环节的模式如下:首先以前端分析为基础,确定教学目标,选择游戏软件,将核心任务书写板书,开始探讨与分析,不断巡查与辅导,最后进行总结与讨论。此流程可以清晰的看出,师生之间互动与学生之间互动明显增加,充分体现以学生为中心的教学理念。探究模式的开展有利于发挥学生助动车参与的积极性,将无法自我控制的缺点转变为优势,借助其好奇、喜研究的天性,充分发挥学生主体地位。但是在该环节,要以合适的教学内容展开探讨,并留出充足的时间准备总结与讨论。
  3.练习模式
  人们的学习与思维需要外界环境相互作用,在教学中,教师必须及时为学生的行为及时作出反馈,正确引导,加强鼓励与表扬。消极的强化方式只会越加打击学生,因此有必要创造出轻松欢快的学习氛围,增强学生自主学习能力。笔者在该环节所建设的模式如下:确定教学目标,选择合适的游戏软件,开展教学活动、观察并统计学生学习情况、对学习效果进行评价,最后诊断结果,针对不足之处再次强化[2]。
  (二)案例
  1.鼠标的认识与操作
  首先确定目标,以基本模式为基础开展教学活动。确定教学内容为双击鼠标、单击鼠标以及使用方式。以三年级学生为教学对象,其基本特点为与计算机有接触,但未能形成规范操作。好奇心特强,敢于表现,且期待他人赞赏。笔者所选用的游戏软件为打地鼠,操作方式均是单击鼠标;保护牙齿是双击鼠标;贪吃的兔子则为拖动鼠标。以PPT为开始,引导学生对鼠标展开兴趣,利用PPT介绍游戏并演示游戏操作方式,初步探究并熟悉游戏操作模式。开展比赛或合作,不断巡查学生游戏状态。最后在游戏结束后开展讨论。
  2.探究计算机
  确定该课程将以探究模式开展教学活动,以三年级学生为教学对象。教学目标为认识计算机外观与桌面,认识其中任务栏、指针、外观、设备等。笔者所选用的游戏为“阳光活动”,以探究模式为基础展开教学。将教学内容与游戏相结合,利用游戏的趣味性使课程不再枯燥。以PPT为开始创设情境,引导学生对基础知识产生兴趣,教师以提问的方式引导学生展开思考与讨论,利用游戏明确问题,自主探究并寻找答案。游戏结束,开展总结性讨论与自我评价、游戏体会等。教师做最后的总结与评价,帮助学生认识自身不足之处。当然也要充分赞赏学生优点,以资鼓励,不断发扬。
  三、结语
  综上所述,游戏化教学模式于小学生而言具有重要意义,其能够符合小学生心理生理特点,以游戏方式激发学生对知识的兴趣与学习热情。将教学模式与游戏整合,将有效提升学生自主参与的能力,强化游戏教?W模式,转变教学方式。最终实现教学目的,提升教学质量的同时也将提升学生成绩。

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